본문으로 이동

미디어위키 1.45 안정화가 거의 끝났습니다. 다만 Flow 확장 기능 관련 이슈가 있어서 대체하는 작업을 수행할 계획입니다.

  1. 큰숲백과:청사진에서 위키 발전의 대략적인 방향성을 제시했습니다. 의견이 있으신 분은 큰숲백과토론:청사진에서 의견을 남겨주시면 좋겠습니다.
  2. 기능상의 오류로 지원하지 않고 있는 기능에 대해서는 큰숲백과토론:이슈 트래커에 요약했습니다. 참고하시기 바랍니다.
  3. 데이터베이스 덤프 받고싶으신 분은 큰숲백과 가입 후에 사용자토론:Bigforest에 의견 남겨주시면 ftp 주소, 계정, 비밀번호를 특수:EmailUser를 통해서 공개할 예정입니다.

기회비용

큰숲백과, 나무를 보지 말고 큰 숲을 보라.

Oppertunity Cost

기회비용은 동시에 할 수 없는 두 일 중 어떤 일을 선택했을 때 다른 일을 포기할 수밖에 없는 상황에서 드는 비용을 의미한다.

개념 설명

[편집 | 원본 편집]

당신이 생산 라인이 단 하나뿐인 신발 공장을 운영한다고 하고, 패션화나 (정장) 구두 둘 중 하나를 생산할 수 있다고 가정하자. 그럴 경우 패션화를 생산할 경우 패션화를 생산하는 동안에는 구두를 생산할 수 없을 것이다. 따라서 당신의 공장은 패션화를 생산하고 있을 때 구두를 생산하지 못하는 기회 비용이 생긴다고 말할 수 있다.

기회비용에 의한 비교우위

[편집 | 원본 편집]

경제학에서는 비교우위를 설명할 때 기회비용의 개념을 설명한다. 예를 들면 A 국가가 시간당 자동차와 텔레비전을 각각 8대와 10대씩 생산할 수 있고, B국가가 시간당 자동차와 텔레비전을 각각 2대와 8대씩 생산할 수 있다도 가정하자. 국가 A는 텔레비전과 자동차 모두 B국가보다 절대 생산 우위에 있다. 하지만 국가 A는 텔레비전과 자동차를 동시에 생산하지 못하기에 B국가와 교역할 때 텔레비전 10대를 생산하는 것보다 자동차 8대를 생산하는 것이 이득이 된다. 여기서 텔레비전 10대를 생산하는 기회비용은 자동차 8대이다. 한편 B국가는 텔레비전 8대를 생산하는 동안 자동차를 2대 생산할 수 있으므로 텔레비전 10대를 생산하는 기회비용은 자동차 2.5대가 된다. 따라서 A국가는 자동차룰, B국가는 텔레비전을 생산하는 것이 비교우위가 성립한다.

경제학 이외에서 기회비용

[편집 | 원본 편집]

당신은 위키를 보는 과정에서 당신이 할 일에 대한 기회비용을 치르는 지도 모르다.

게임에서

[편집 | 원본 편집]

때로는 절대 성능이 더 좋아도 육성의 어려움 때문에 다소 성능이 떨어져도 육성하기 더 쉬운 캐릭을 키우는 경우도 많다. 분명 게임을 더 하는 시간에 대한 기회비용(공부 시간을 날려먹든지...)이 더 크기에 쉽게 키울 수 있는 캐릭터를 선택하는 것이다.

관련 문서

[편집 | 원본 편집]
이 문서의 출처는 리브레 위키의 기회비용 문서입니다.