게임
재밌는거. 심심할때 하는 것. 너가 좋아하는 것. 파오후들의 일상생활.
정의[편집 | 원본 편집]
게임이라는 말의 학술적 정의에 대해 통일적 견해는 얻지 못하고 있다. 그래서 이 문서의 시작 문구가 저렇다. 다음은 비교적 통용되고 있는 게임의 정의를 말한다.
- 게임은 적어도 2 명 이상의 플레이어끼리 대립 구조를 가져, 룰에 따라서 정량화 가능한 결과에 이르는 시스템이다.
- 게임은 적어도 2 명 이상의 플레이어가 목적의 달성을 위해서 각각 사용 가능한 자원의 매니지먼트를 실시하는 것이다.
- 승패를 정하기 위한 룰과 환경 또는 타인과의 상호 작용을 바탕으로 한, 일반적으로 즐거움을 위해 행하는 활동이다.
비트겐슈타인에 의한 정의[편집 | 원본 편집]
철학자 비트겐슈타인은 저서 "철학 탐구"에서, 카테고리화에 관한 의논 중에서 게임의 정의를 내렸다. 이는 게임을 정의하고자 하는 최초의 기술로 여겨지고 있다. 게임이라 불리는 것은 룰이나 경쟁을 공통의 요소로서 가지고 있다. 그러나 그는 어떻게 게임을 정의하든지, 반드시 그 정의로부터 벗어나는 "게임(이라 칭해지는 활동)"이 있다면서, 그렇다 할지라도 게임이라 불리는 것은 일정한 유사점(가족적 유사성)에 의해 크게 포괄된다고 주장했다.
카이와에 의한 정의[편집 | 원본 편집]
프랑스인 사회학자 로제 카이와는 저서 "놀이와 인간"(Les jeux et les hommes)에서 다음과 같이 게임을 정의했다. 즉 즐거움을 위하여 행하여지는 것, 시간과 장소가 정해져 있는 것,
코스티캔에 의한 정의[편집 | 원본 편집]
게임 디자이너 그렉 코스티캔은 잡지 Interactive Fantasy의 기사 'I Have No Words & I Must Design'에서, "심시티"의 제작자 윌 라이트가 자신의 작품을 ("게임"이 아닌) "toy(장난감)"이라고 한 것을 인용하여 게임이란, "충분한 정보 아래 행하여지는 의사결정(decision making)이며, 플레이어가 주어진 자원을 관리 (managing resources)해 가며 스스로 참가하여 눈 앞의 장애물을 넘어 목표(goals) 달성을 향하는" 것이라고 하였다.
게임 이론[편집 | 원본 편집]
특정 조건의 상황이 좋아졌을 때 승패를 가르는 원리와 이득을 얻을 수 있는 경우를 탐구하는 게임 이론이 있다. 위에서 논의한 게임에 대한 정의와는 약간 다르지만 용례의 유사성으로 인해 이런 이름이 붙었다. 경제학과 사회학에서 매우 유용하게 사용하며, 비디오 게임 설계에도 엄연히 활용되는 학문이다.
경제학자 오스카 모겐스턴과 컴퓨터과학자 폰 노이만의 협력으로 출발한 학문이기 때문에 학제간 연구의 대표주자인 이론이기도 하다.
게임 중독?[편집 | 원본 편집]
한편 게임에 빠져 일상 생활을 못하는 사람들에 대해 게임 중독이라는 질병이 있다고 보는 사람도 있다. 그러나 현재 학계에서는 게임 중독이 실존한다는 근거가 부족하다는 입장이며, 게임 중독자라고 불리는 사람들은 사실은 우울증 등 다른 정신 질환을 가지고 있는데 순수하게 문화 산업인 게임에 엉뚱한 책임을 전가한다며 해당 단어를 사용해서는 안된다는 의견이 있다.
대한민국에서는 경쟁 사회의 폐해로 학부모들이 학생들의 삶을 망친다는 게임 중독이라는 말에 대단히 끌리며 비디오 게임, 보드 게임에 적대적인 입장을 보인다. 이로 인해 권력자들이 탄압을 가하고 대한민국 학계가 이를 방조하여 비디오 게임과 보드 게임 산업이 제대로 성장하지 못하고 있다는 비판이 있는가 하면, 표절 문제와 과도한 사익 추구 등으로 업계가 자초한 일이라는 반론이 있다.