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미디어위키 1.45 안정화가 거의 끝났습니다. 다만 Flow 확장 기능 관련 이슈가 있어서 대체하는 작업을 수행할 계획입니다.

  1. 큰숲백과:청사진에서 위키 발전의 대략적인 방향성을 제시했습니다. 의견이 있으신 분은 큰숲백과토론:청사진에서 의견을 남겨주시면 좋겠습니다.
  2. 기능상의 오류로 지원하지 않고 있는 기능에 대해서는 큰숲백과토론:이슈 트래커에 요약했습니다. 참고하시기 바랍니다.
  3. 데이터베이스 덤프 받고싶으신 분은 큰숲백과 가입 후에 사용자토론:Bigforest에 의견 남겨주시면 ftp 주소, 계정, 비밀번호를 특수:EmailUser를 통해서 공개할 예정입니다.

UML

큰숲백과, 나무를 보지 말고 큰 숲을 보라.


UML(Unified Modeling Language)는 컴퓨터 프로그램의 설계 과정을 도식화하는 언어이다. 각 프로그램이 쓰인 Use Cases들을 분석하고 도식화하여 프로그램의 내부 구조나 프로그램 개발 상황 파악을 쉽게 하기 위한 목적으로 제안되었다.

2.5 버전 UML PDF 매뉴얼

모델링 대상과 방법

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프로그램이 처한 상황에 따라 프로그램의 기본 흐름, 대안 흐름, 예외 상황 시나리오 등을 작성한 다음에 이를 UML로 도식화한다. 이때 프로그램에 어떤 역할을 하는 액터들을 잇는 관계는 일대일, 일대다, 다대다 관계를 가질 수 있다(1-1, 1-*, *-*로 관계를 표기한다). 관계가 없어도 되는 경우에는 0..1이나 0..*로 표기한다

UML로 주로 이런 다이어그램을 그린다.

  • 유스케이스 다이어그램(Use Cases Diagram): 개별 상황에 대해 행위 주체가 되는 액터인 엔티티(Entity)와 그 관계(Relationship)을 타원과 화살표로 나타낸다. 화살표의 방향에 따라 종속/대등 관계를 표시할 수 있다.
  • 클래스 다이어그램: 시스템의 정적 정보 구조를 표기하기 위해 객체를 구성하여 멤버 간 관계 및 멤버의 속성과 오퍼레이션(operation)을 박스 형태로 구성하여 잇는다.
  • 시퀀스 다이어그램: 시스템의 시간에 따른 동적 정보 흐름 구조를 표기하기 위해 상호작용하는 객체들 아래로 수직선을 그은 다음 아래로 내려가면서 상호작용 절차대로 편도 또는 왕복 화살표를 그 사이에 긋는다.
  • 액티비티 다이어그램: 한 객체 내에서 발생한 이벤트를 처리하는 절차를 알고리즘을 표기할 때처럼 순서도에 따라 표기한다.